리깅 완료 후 포즈 취하고 조명(Free Direct, Sky) 준 뒤 랜더링 건 여자 좀비.

3ds Max 2013에서 '유니티 5 메카님 캐릭터 애니메이션' 2장 3ds 맥스에서 유니티용 캐릭터 리깅 따라하기.

* skin의 Paint Weights 기능을 알고나니 리깅이 할만해 졌다.

16/3/16 수

* 시스템 단위 미터로 변경: 3ds Max 메뉴-Customize-Units Setup에서 Metric-Meters 선택. 툴박스 중 Snaps Toggle을 마우스 우클릭, Grid and Snap Settings창에서 Home Grid탭 선택, Grid Demensions-Grid Spacing: 1.0m 입력.

* OBJ파일 불러오기: Import로 obj 불러들이기. OBJ Import Options 창에서 하단 Preset: None으로 선택, OK. 매핑 경로를 설정해 주면 불러들여지는데 책과는 달리 앞으로 엎어져 있는 형태로 불러 들여진다. x축으로 -90도 회전시켜 세우다.

* 바이패드 시스템 만들고 파라미터 조정: Create-System-Biped 클릭. 화면에서 드래그하여 바이패드 어깨와 모델 어깨 높이 대충 맞추기.
Body Type: Female, Root Name: 'zombie_f_'로 변경.
뼈 파라미터 조정 Arms:On, Neck: 1, Spine: 3, Leg: 3, Tail: 0, Ponytail1: 3, Ponytail2: 1, Fingers: 5, Finger Links: 3, Toes: 1, Toe Links: 1, Ankle Attach: 0.2, Height: 1.722m.

* 캐릭터에 맞춰 바이패드 조정: Motion 탭, Biped 롤아웃 중 Pigure Mode: On.
H 클릭하여 Select By Name창 띄우고 zombie_f_ 선택, 이름을 zombie_f_root로 변경.
W 클릭 Select and Move 선택한 뒤 x,z를 0으로 변경.
캐릭터 모델 메시 선택 뒤 Alt-X를 눌러 엑스레이 모드 반투명 상태로 변경, 마우스 우클릭 Freeze Selection으로 모델 메시 움직이지 않게 고정.

* 바이패드 크기 조절: R 클릭, Select and Uniform Scale 선택하여 Pelvis부터 Spine > Spine1 > Spine2 > neck으로 이동하며 크기 조절. Spine2와 어깨 높이 맞추기, neck 크기 조절, 머리 눈 높이 맞추기.
손가락 이름 알아보기 쉽게 Finger0, 1, 2, 3, 4를 FingIndex(집게), FingMidd(중지), FingRing(약지), FingLitt(새끼), FingThumb(엄지) 1-2-3으로 변경.
왼쪽 팔과 다리를 각각 모형과 맞추기. Q로 Select Object 선택 뒤 왼쪽 팔, 다리 뼈 모두 드래그로 선택, 또는 H로 이름으로 선택.
Motion-Copy/Paste 롤아웃 Posture탭의 Create Collection 버튼 클릭하여 선택한 뼈 그룹 저장, Copy Posture, Paste Posture Opposite 버튼 연이어 클릭하여 왼쪽 팔 다리 설정을 오른쪽 팔 다리로 설정 복사.

* 스키닝: UnFreeze All한 뒤 캐릭터 모델 선택. Modify-Skin 추가, Add 클릭 뒤 뼈들 선택하여 추가.

* Biped들 모두 선택한 뒤 Named Selection Sets에 'zombieSkeleton'이란 이름으로 선택 집합 생성.

* 기본 포즈 저장: zombie_f_root 선택 뒤 Motion패널로 이동, Figure 모드 해제, Copy/Paste 롤아웃 Pose 탭 선택, Copy Pose 클릭, Copied Pose: 'default'라 명명.

* 테스트 포즈 만들기: 캐릭터 메시 Hide Selected로 숨기고 30프레임으로 이동, Motion-Key Info 롤아웃 열기, 척추 뼈 부터 시작하여 포즈 구성하며 포즈 구성할 때 마다 Set Key 버튼 클릭. 걷는 모양 만들고 Pose-Copy Pose 클릭, Copied Pose: 'testPose01'로 명명. 숨겼던 모델 Unhide by Name으로 다시 보이게 하고 Alt-X로 엑스레이 반투명 모드 해제, 뼈들 선택, 마우스 우클릭 Object Properties에서 Renderable 해제한 뒤 랜더링 해보기. 그럭저럭 리깅이 되었는데 발 부분이 제대로 안되어 일그러져 있다.

* 스킨 설정 수정: Modify-Skin-Envelope 선택, zombie_f_spine2 선택.
최대 영향력: Red, 최소 영향력: Blue.
Weight properties의 Painter Options 버튼 클릭해 창을 띄우고 Paint Weights를 활성화 시킨 뒤 페인트 칠하듯 각 뼈대의 영향력을 지정할 수 있다.
Max Size로 붓의 크기 조절, Max Strength로 영향력 조절.

턱뼈로 입 벌리는 애니, 포니 테일 애니까지 완료. Skin-Envelope에서 조정할 뼈 선택하고 Envelope 위치와 크기 조절한 뒤 Paint Weights로 미세 조정.

* 내보내기: 모델 메시와 뼈들 선택한 뒤 메뉴-Export-Export Selected 선택. fbx로 선택, FBX Export창에서 Geometry-Smoothing Groups: On, Triangulate: On, Animation-Animation: Off, Advanced Options-Units-Automatic: Off, Scene units converted to: Meters로 선택 애니메이션은 빼고 fbx파일로 익스포트한다. Unity 5에서 fbx 불러들여 테스트. 성공.

* 마야로도 리깅 뒤 fbx로 익스포트하는 걸 따라 해봤지만 마야쪽은 실패. 3ds Max쪽과는 달리 마야는 아직 기능들을 모르는게 많아 따라하는데도 한참 헤멨었다.